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Estudantes de escola pública de Niterói criam aplicativo e ganham prêmio nacional
18 dez
Escola
Assim como o famoso mapa da escola do bruxinho Harry Potter, o aplicativo Mapola mostra os espaços do Colégio Estadual Guilherme Briggs, orientando alunos, professores e visitantes. Iniciativa rendeu prêmio de R$ 130 mil

Créditos da foto: Marcia Costa

A ideia foi mágica. Criar um mapa digital para ajudar os novos alunos e visitantes a conhecerem melhor os espaços da escola acabou virando uma vitória importante para os alunos do Colégio Estadual Guilherme Briggs, em Niterói. Com o projeto do aplicativo Mapola, a unidade de ensino conquistou o Prêmio Itaú-Unicef e receberá R$ 130 mil. 

Desde o lançamento do prêmio, foram nove meses de espera e várias etapas vencidas ao lado de 3 mil organizações da sociedade civil e escolas públicas de oito regiões do Brasil. Nas quatro categorias, foram mais de 1.650 participantes. Durante o processo, as propostas inscritas foram analisadas por cerca de 200 avaliadores. Desse número, foram divulgados 96 finalistas e uma nova avaliação selecionou 32 iniciativas. O Colégio Estadual Guilherme Briggs ganhou na categoria Médio Porte. A premiação é mais um incentivo para dar continuidade ao Projeto Olho Vivo, que capacita estudantes em áreas que envolvem tecnologias de informação e comunicação. 

O projeto do Colégio Estadual Guilherme Briggs é parte de uma parceria com a Associação Experimental de Mídia Comunitária Bem TV e trabalha uma metodologia participativa, onde todos aprendem a técnica e produzem coletivamente. 

A aluna Vitoria Alves, 17 anos, que participou da proposta, explica que foram seis meses de trabalho discutindo e construindo o conteúdo, a parte técnica e o design para dar vida ao Mapola. 

– Ideias não faltaram, mas como a nossa escola é muito grande, com dois prédios e 48 salas em cerca de 4 mil metros quadrados, pensamos que um mapa digital poderia ajudar muito no nosso deslocamento – diz.

Durante o desenvolvimento da ferramenta, o grupo, de 30 alunos, aprendeu vários processos para a criação de aplicativos. Além do mapa, o software ganhou uma agenda para destacar e organizar os eventos escolares e um espaço para a troca de informações. Para produzi-lo foi necessário pesquisar a história da escola, mapear todos os espaços, ouvir alunos e professores. 

– Descobrimos tudo que envolve um aplicativo. Não é só pegar o celular, baixar e pronto. Além da criação, tem todo um trabalho de manutenção, inclusive, para atualizar os dados – esclarece Vitoria Alves. 

Para a coordenadora da iniciativa, Paula Latgé, a ideia do trabalho é abrir mais uma possibilidade para os alunos que pensam em trabalhar na área tecnológica. 

– Eles são apresentados a várias técnicas dessa área. Além disso, o trabalho ajuda a pensar o processo pedagógico, pois tem interface com várias disciplinas. Quando estudam o código binário, pensam a Matemática; quando pesquisam, interagem com a História; quando redigem o conteúdo, desenvolvem Redação e Língua Portuguesa. No próximo ano, a ideia é ampliar o projeto com uma oficina de fotografia – destaca. 

A aluna Vitória explica, ainda, que o projeto trouxe uma nova visão do mundo digital. 

– A gente descobriu que o computador de casa não é só o facebook e que podemos até começar um trabalho que vire uma fonte de renda – comenta. 

Para a diretora da escola, Alcinéa Souza Rodrigues da Silva, a premiação é mais um incentivo para dar continuidade ao projeto. 

– Queríamos muito conquistar a final nacional, mas sabíamos do trabalho competente dos outros finalistas. Por isso, a vitória foi emocionante. Estamos muito orgulhosos dos nossos estudantes – pontua. 

Agora, a intenção é, no próximo ano letivo, acrescentar novas funcionalidades ao Mapola e criar parcerias para levar o aplicativo para outras unidades de ensino. Os estudantes estão confiantes no sucesso dessa nova etapa do projeto. O bruxinho Harry também deve estar torcendo. Afinal, ambientes de aprendizado que reúnem jovens e professores interessados e dedicados são sempre mágicos.

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